VGS
Nestekjærlighet i praksis (Stengt for påmelding)
Tema: Medborgerskap, Menneskerettigheter, Krigsregler, Internasjonalt samarbeid, Nobels fredspris, Flyktninger, Krig og fred
Varighet: 75 minET UNDERVISNINGSOPPLEGG OM FRIDTJOF NANSEN, MEDMENNESKELIGHET OG PROBLEMLØSERE I VÅR TID
Fridtjof Nansen var polfarer, vitenskapsmann, og humanitær problemløser. Han hjalp tusenvis av krigsfanger, flyktninger og sultrammede på forskjellige måter, og han holdt fast ved et enkelt prinsipp: hvis noen er i nød, da hjelper man dem.
Hvordan kan Nansens innsats inspirere oss i dag? Lær mer om Nansens humanitære arv, og bli kjent med fem problemløsere fra vår egen tid.
Elevene vil få utforske utstillingen i grupper, og løse oppgaver knyttet til de fem humanitære problemløserne man kan lære om i utstillingen. Videre får elevene arbeide med hvordan man helt konkret kan gå til verks for å løse et problem, enten det er lokalt i nærmiljøet eller på skolen eller det er et omfattende samfunnsproblem. Undervisningsopplegget foregår i utstillingen "Nestekjærlighet i praksis: Arven etter Nansen", og i vårt undervisningsrom.
NB: Vi anbefaler sterkt å følge opp dette besøket med etterarbeid i klasserommet. Etterarbeidet ligger nederst på denne siden. I etterarbeidet vil elevene bruke de praktiske verktøyene de har blitt introdusert for under besøket. De vil bruke verktøyene til å identifisere et sosialt eller politisk problem, og designe en løsning på problemet.
For- og etterarbeid
Forarbeid:
- Se animasjonsfilmen om Fridtjof Nansen (forarbeid?)
- Gå gjennom begreper:
- Flyktning
- Statsborgerskap
- Nestekjærlighet
«Design thinking” er en mate å løse problemer på. Det var den metoden vi brukte da vi fylte ut skjemaene på museet. Da jobbet vi med det første steget i en såkalt «designprosess», nemlig å definere problemet. På museet jobbet dere med vinnerne av Nansenprisen, og vi snakket om Emma fra Haugesund som jobbet for en mer inkluderende russetid, og BASE-H fra Drammen, som jobbet mot seksuell trakassering.
«Design Thinking» kan brukes til å utvikle produkter, for eksempel en ny teknologi, men nå snakker vi om sosialt entreprenørskap. Derfor skal dere nå fokusere på ting som kan hjelpe mennesker som trenger det.
Nå skal dere begynne med deres egen designprosess.
STEG 1: FINN OG DEFINER ET PROBLEM
Første steg i en designprosess er å finne og definere problem. Snakk med medelever, og finn et problem du ønsker å løse. Det kan være store samfunnsproblemer eller mer lokale problemer i ditt nærmiljø.
Finn svar på:
HVA problemet er
HVEM som rammes
HVOR dette er et problem
HVORFOR dette er et problem
HVORDAN oppleves det for de som rammes av problemet (sett deg inn i deres situasjon)
Når du har definert problemet kan du fortsette til neste steg.
STEG 2: FINNE IDEER TIL LØSNINGER
Neste steg er å finne ideer. Det er vanlig å bruke gule post-it-lapper til dette arbeidet. Vi kan dele opp ideutviklingen i en «JA-fase» og «NEI-fase». Man begynner med «JA-fasen». Da handler det bare om å få så mange ideer på bordet som mulig. Man skal ikke være kritisk eller tenke for nøye gjennom ideene.
STEG 3: LUKE UT IDEER
Når dere har mange ideer på bordet, så begynner «NEI-fasen». Da går man gjennom ideene sine med et mer kritisk blikk. Tenk på:
Er det gjennomførbart?
Hvor mye koster det? (rent økonomisk)
Bidrar det til å løse problemet?
Når dere har luket ut ideer, skal dere sitte igjen med én ide, eller noen få ideer som kan kombineres til et helhetlig konsept.
STEG 4: UTVIKLE PROTOTYPE
Nå begynner arbeidet med å faktisk gjøre ideen til virkelighet. Lag et dokument der dere skriver ned en detaljert plan for hvordan ideen skal bli til virkelighet.
La oss si at dere vil lage en kafé der unge og gamle kan møtes, for å bekjempe ensomhet i samfunnet. Da er det mange detaljer som må bestemmes, for eksempel:
Åpningstider?
Lokaler?
Bemanning?
Hva skal serveres?
Hva trenger man penger til?
Hvor mye skal ting koste?
+++
Lag en mer detaljert plan for konseptet deres.
STEG 5: TESTING
For å være sikre på at ideen faktisk løser problemet deres, er det viktig å teste ideen. På den måten avdekker man svakheter ved konseptet sitt. En vanlig måte å teste ideen sin er å intervjue målgruppa, altså de som skal benytte konseptet ditt.
I eksempelet fra forrige steg er dette unge (f. eks. 14-18 år gamle), og eldre (f. eks. 70 år+). I det tilfellet vil det være naturlig å snakke med disse, for å gjøre konseptet så bra som mulig.
Tenk gjennom hva det er viktig å finne ut av. For å bruke kafeeksempelet igjen:
Når har både unge og gamle til tid å gå på kafe?
Hva er et passende lokale der mange unge og gamle bor i nærheten?
Hva ønsker de på menyen?
Er det behov for andre ting? F. eks. brettspill, quiz, eller annet, for å gjøre det hyggelig å gå på kafeen?
Som dere ser er det mye man kan få svar på ved å snakke med de som skal bruke ideen din. Nå er det din tur. Lag et notat med hva du vil ha svar på fra din målgruppe.
Skriv ned noen spørsmål på forhånd, også er det bare å finne tak i målgruppa. Du trenger ikke å intervjue veldig mange. I første omgang kan det holde å snakke med 2-4 personer.
Gratulerer!
Nå har du gjennomført en grunnleggende designprosess. Det gjenstår selvsagt å faktisk gjennomføre ideen. Men som du ser, er veldig mye arbeid gjort hvis man bruker en god metode for å planlegge. Da sikrer man også at konseptet blir en suksess.