Lærerveiledning (hotline)
Bruk Hotline i klasserommet
Spillet Hotline kan enten spilles som en enkeltstående, elevstyrt aktivitet eller gjøres til en hel økt sammen med fordypningsoppgaver i samfunnsfag, samfunnskunnskap, KRLE, norsk, engelsk og klassens time. Disse finner du i nedtrekksmenyen. Kortstokker kan kjøpes av oss til rabattert pris eller lastes ned gratis som PDF.
Sosial trening / klassens time
Dette er en diskusjonsoppgave som kan gjøres i små grupper. Hver gruppe bør ha en egen kortstokk. Vi anbefaler å gjøre dette til en skjermfri økt.
KRLE
I denne oppgaven kan elevene fordype seg i etiske modeller. Oppgaven kan gjøres individuelt eller i par.
Tips! Dersom klassen ikke jobber med etiske modeller, kan denne formen fint brukes til å utforske annen tematikk. Lag istedenfor rollekort som skal representere filosofer, historiske personer, ulike ideer eller partier.
Norsk / engelsk fordypningsoppgave
Dette er en individuell, kreativ skriveoppgave. Rollene fra Hotline er utgangspunktet for oppgaven. Av og til er det enklere å sette i gang fantasien med noen rammer. Målet er at elevene skal utforske sin egen kreativitet. Bruk gjerne oppgaven som del av en innføring i novellesjangeren, tegneserieformatet eller en annen sjanger.
Samfunnsfag / samfunnskunnskap
Dette er en diskusjonsoppgave som kan gjøres i små grupper.
Regler
Elevene på skolen har startet en hotline. Hjelp denne sprø gjengen med å løse dilemmaer. For å forstå andre holder det ikke bare å tenke selv.
Hotline spilles i grupper på 3 - 5 spillere.
En runde varer i ca 15 minutter.
Spillet inneholder
- Rollekort
- Hjelpekort
- Dilemmakort
Sånn spiller dere
- Alle spillerne trekker 3 rollekort.
- Velg gamemaster for første runde. Etter første runde går rollen videre til personen som sitter på gamemasters venstre side
- I hver runde skal dere diskutere etdilemma. Gamemaster trekker et dilemmakort og leser det høyt.
- Spillerne skal velge ett av rollekortene sine, og finne på en løsning som om de er rollen på kortet. Alle spillerne forteller etter tur, og diskuterer sammen.
- Gamemaster skal ikke svare på dilemmaet. Hvis én spiller står helt fast kan gamemaster gi spilleren hjelpekort.
- Gamemaster kårer en rundevinner. Det er gamemaster som bestemmer hvem som har den beste løsningen, enten fordi den er mest kreativ, morsom eller passer best til rollekortet. Gamemaster skal være nøytral og kan ikke velge rundevinner strategisk for å forhindre at noen spillere skal vinne.
- Rundevinneren får kaste ett rollekort. De andre spillerne kan bytte inn rollekortet de brukte i runden med et nytt fra bunken. Legg hjelpekortene tilbake i bunken.
- I neste runde fortsetter spilleren til venstre for gamemaster som ny gamemaster.
- Fortsett å spille til én spiller er kvitt alle rollekortene sine. Spilleren som først blir kvitt rollekortene sine, har vunnet!
Tips! Vil dere spille en lyn-runde, start med 2 rollekort hver istedenfor 3.